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Une course à l’écran pour travailler un geste : comment le jeu vidéo trouve sa place dans la rééducation

Dans l’Hérault, des professionnels utilisent des jeux pour faire travailler un geste ou accompagner une rééducation. L’écran n’est pas le traitement à lui seul : l’objectif, l’adaptation des mouvements et le temps d’entraînement changent la portée de la séance.

Par Relu par Antoine BOUQUET
Un adulte mobilise un bras devant un écran interactif avec un professionnel à proximité.

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Faire avancer un véhicule à l’écran peut aussi servir à mobiliser un bras. Dans un reportage publié le 10 octobre, Hérault Tribune décrit le travail de Natural Pad, entreprise de Prades-le-Lez qui développe des jeux utilisés dans des structures de soins et d’accompagnement. Derrière l’apparence familière du jeu vidéo, le mouvement demandé est choisi pour un objectif précis. [1]

C’est là que se situe la différence avec une console de salon : l’activité est intégrée à un travail suivi, pas seulement proposée parce qu’elle amuse. L’intérêt du jeu est de donner une forme engageante à un exercice. Encore faut-il distinguer ce qui motive la personne de ce qui améliore effectivement sa récupération.

Le geste à travailler passe avant le score

Dans le reportage, Antoine Seilles, fondateur de Natural Pad, explique que les professionnels peuvent cibler les mouvements selon le besoin, par exemple solliciter le bras dans un travail de l’épaule. L’entreprise développe sa plateforme Medimoov avec des professionnels de la rééducation et de l’accompagnement. Jeux de course, activités musicales ou situations du quotidien deviennent des supports d’exercice. [1]

Ce récit documente une pratique et son intention. Il ne démontre pas que chaque jeu de la plateforme est supérieur à une prise en charge classique. L’argument de la motivation reste néanmoins important pour comprendre le dispositif : le joueur poursuit un objectif à l’écran, pendant que le professionnel s’intéresse à la manière dont il réalise le mouvement.

Schéma dessiné d’une personne assise mobilisant un bras devant un écran, accompagnée par un professionnel.
Scène pédagogique illustrative, sans représentation d’un produit ou d’un patient réel.

Après un AVC, les essais apportent une réponse plus mesurée

Pour évaluer l’effet sur la récupération, on peut regarder un ensemble de travaux plus large, sans le confondre avec une validation de Medimoov. Mise à jour en juin 2025, une revue Cochrane rassemble 190 essais et 7 188 adultes ayant eu un accident vasculaire cérébral. Elle porte sur différentes formes de réalité virtuelle et de jeux interactifs utilisées en rééducation. La recherche des études allait jusqu’à septembre 2023. [2]

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À durée de thérapie généralement comparable, ces outils pourraient apporter une petite amélioration de l’utilisation du bras et de l’équilibre par rapport à d’autres approches. La confiance dans ces résultats est faible. Une réduction des limitations dans les activités paraît plus probable, avec une confiance modérée. Les auteurs ne retrouvent pas de bénéfice clair sur la qualité de vie.

Le mot « réalité virtuelle » est ici plus large que le casque immersif. La revue inclut de nombreuses applications sur écran avec lesquelles la personne interagit. Acheter un casque n’est donc pas la traduction pratique des résultats.

Un objectif défini par le soignant, un geste dans le jeu et un travail suivi : trois composantes d’une rééducation utilisant le jeu.
Après un AVC, les jeux interactifs sont étudiés comme outils de rééducation. Le dispositif et le temps total de travail font partie de la comparaison.

Ajouter du jeu, c’est parfois ajouter du temps de rééducation

La comparaison change lorsque l’activité virtuelle vient en plus des soins habituels. Dans la revue, cet ajout améliore probablement l’utilisation du bras. Mais les participants concernés passent aussi davantage de temps en thérapie. Une partie de la question devient donc : que permet un entraînement supplémentaire rendu plus accessible ou plus motivant ? [2]

Cette distinction évite un raccourci fréquent. Un résultat favorable avec « soins habituels plus jeu » ne prouve pas que remplacer les soins par le jeu donnerait le même résultat. Il ne permet pas non plus de prescrire une durée universelle de console, indépendamment de la fatigue, des capacités ou de l’objectif du patient.

Adapter la séance ne consiste pas seulement à baisser la difficulté

Dans un cadre de rééducation, choisir l’amplitude du geste, la position et les tâches a un sens différent du choix d’un niveau dans un jeu de loisir. Le dispositif doit rester au service du travail prévu. Les données de la revue concernent des adultes après AVC et ne s’étendent pas automatiquement à toutes les maladies ou à toutes les personnes âgées.

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Les effets indésirables étaient peu nombreux dans les études qui les surveillaient, mais des douleurs, des maux de tête ou des sensations de vertige ont été rapportés. Le confort et la tolérance font donc partie de l’adaptation du travail : une séance qui sollicite un mouvement utile n’est pas pour autant une séance à poursuivre malgré une gêne. [2]

Sources et références
  1. Hérault Tribune. Hérault : et si les jeux vidéo contribuaient, aussi, à nous soigner ? Reportage et entretiens, 10 octobre 2026.
    https://echo-des-tribunes.com/herault-tribune/articles/herault-et-si-les-jeux-video-contribuaient-aussi-a-nous-soigner
  2. Laver KE et al. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews, mise à jour du 20 juin 2025.
    https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12178777/

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